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사이버 외교사절단(반크) 대표    박 기 태

최근 문화관광부 국정감사 자료에 따르면, 미국, 대만, 일본 등의 각종 해외 유명 게임 개발사가 제작한 게임물에 우리나라 역사왜곡이 심각한 수준인 것으로 드러나고 있다. 미국의 마이크로소프트(MS)에서 발매한 전략게임 '제국의 시대'라는 컴퓨터용 게임에는 삼국시대 당시 백제와 신라가 일본의 속국으로 묘사돼 있다. 대만의 소프트월드가 출시한 '한나라와 로마'에는 고구려가 야만적이고 악한 민족국가로서 정벌 대상으로 돼 있다. 같은 대만 제품 인 '설가장'이라는 게임에도 고구려를 반드시 멸망시켜야 할 악의 소굴로 그리고 있다.
일본 게콤사가 출시한 '기무자2'에는 토요토미 히데요시가 거북선을 타고 하늘을 날며 지휘하는 어처구니없는 장면이 나오고 있으며, 일본 엘프에서 개발한 '라이무이 전기담'에는 러일 전쟁이 세계를 구하는 성전으로 묘사되고 있다. 또한 Matrix Games 등 대부분의 해외 유명 게임 상에는 한국과 일본사이의 바다이름을 동해가 아닌 일본해로 왜곡하고 있다.

한국의 역사를 왜곡한 이들 해외 게임물들은 일종의 "악성 바이러스" 라고 할 수 있다.
악성 바이러스가 컴퓨터를 다운시키듯, 전 세계 게이머들이 한국에 대해 왜곡한 게임을 하면 할수록 한국에 대한 왜곡된 역사인식이 이들에게 침투하게 되고, 결국 이들 악성 바이러스에 전염된 전 세계 외국인들은 향후 한국역사에 대한 모든 긍정적 이미지가 송두리째 다운되게 된다.

그렇다면 이렇게 전 세계 게이머들에게 파급력과 영향력이 막강한 해외 유명 게임물상에서 한국 역사 왜곡이 발생하게 된 근원은 어디에 있는 것일까? 해외 게임 개발사가 각 나라 역사에 관한 전략게임을 개발하기 위한 시나리오 작업을 할 때 우선적으로 세계 역사 교과서와 학술 및 교육사이트에 소개된 한국에 대한 역사 소개를 참고하게 된다. 문제는 바로 이들 게임 개발사가 참고하는 외국의 유명 교과서와 인터넷 사이트에서 한국역사왜곡이 심각하다는 것이다.

실례로 1960년대 초반부터 발간되어 전 세계에서 가장 광범위하게 영향력을 끼치고 있는 세계 역사 교과 <World History> 를 보면 고구려는 물론 고려, 조선 등도 중국의 식민지인 것처럼 기술하고 있다. 심지어 ‘중국의 한국 통치는 한국의 문화에 어떤 영향을 끼쳤는가??라며 시험문제 까지 내고 있다. 또한 “한국과 일본 사이에 바다 이름은 무엇인가?”를 시험문제로 물어보면서 교과서에는 일본해라고 표기하고 있다.

미국 국무부나 영국 외교부, 내셔널 지오그래픽 같은 유수의 외국 정부기관 및 학술, 관광, 교육사이트에는 고구려사를 비롯한 삼국시대가 삭제돼 있는 상태이다. 이들 유명 사이트에는 현재 한국사를 소개할 때 삼국시대 이전을 중국의 식민지 시절로 서술하거나 아예 통일신라부터 역사가 시작된다고 표기돼 있다.

미국의 대학과 박물관, 방송사, 포털 사이트 등 총 34개 기관에서 사용하는 53개의 세계지도에서는 한국의 전체 영토 및 일부를 중국땅으로 표기하고 있다.
이 세계지도들은 중국이 영토를 정복한 시대를 한나라, 삼국시대, 남송시대, 당나라, 원나라, 명나라, 청나라로 구분해 표기하고 있는데 한반도를 중국땅으로 왜곡한 기관은 미국 뉴욕 메트로폴리탄 예술 박물관, 조지아대, 로욜라대, 브링햄튼대, 워싱턴대, 미 온라인 도서관씽크퀘스트, CNN 방송, 세계사 온라인 커뮤니티 올엠파이어 닷 컴 등이 있고, 한강 이북까지를 중국의 영토로 표기한 기관은 미 메릴랜드주 교육 웹 사이트, 조지아주 교육정보 제공 사이트, 내셔널 지오그래픽, 워싱턴대학교, 미 온라인 백과사전 위키피디아가 있다. 전라도 이북을 중국땅으로 표기한 기관은 미 미네소타 주립대 온라인 박물관, 미 블루네이처 네트워크 닷 컴, 뉴욕주 가든 시티 고교 등이다.

고대 한국이 일본의 식민지였다는 이른바 임나일본부(任那日本府)설 또한 스페인, 프랑스, 독일, 영국, 미국 등 세계 주요 포털, 교육, 백과사전 사이트 등에 급속히 퍼지고 있다.
스페인어권인 칠레의 유명 만화 포털인 애니 포털, 스페인 대학사이트, 아르헨티나 포털 등은 일본의 야마토(大和) 정권을 "369년, 일본 군대가 신라와 싸워 승리하여 한국의 임나를 점령했다", "391년, 일본 군대가 한국을 침략, 백제와 신라를 정복했다"고 웹 사이트에 소개하고 있다. 프랑스어권 인터넷 백과사전인 위키피디아, 인사이클로피디아, 여행 포털 부야지나우, 인포부야저, 그리고 독일어권 인터넷 백과사전인 마이크로 소프트와 일본 안내사이트, 영국의 무술 안내 사이트 등도 일본의 임나일본부설을 그대로 서술하고 있다

이렇게 외국의 교과서, 해외 유명 인터넷 사이트를 통해 한국은 역사적으로 중국의 식민지였다는 내용, 한국의 영토를 중국의 영토로 표기한 것, 고대 한국은 일본의 식민지였다는 임나일본부설, 동해를 일본해, 독도를 다케시마로 왜곡하고 있는 내용이 지속적으로 확산되면서, 급기야 최근 들어와서는 자라나는 외국의 학생들에게 막강한 영향력을 끼치는 각종 해외 유명 게임 개발사가 제작한 게임물에서까지 한국의 대한 역사 왜곡이 확산된 것이다.

하지만 정작 가장 큰 문제는 세계 속에서 우리나라의 역사가 왜곡된 것이 어제 오늘의 일도 아니었고, 이에 따른 역사 왜곡 이슈가 일 때마다 한국인들의 관심도 폭발적이었지만 그러한 관심이 단기적이라는 것이다. 이를 단기성 이슈가 아니라 장기적으로, 그리고 관심에 그치는 것이 아니라 구체적인 실천으로 표현할 수 있는 한국인이 드물었다는 것이 가장 큰 문제인 것이다. 따라서 지금부터라도 수십 년간 단발성에 그쳤던 시간들의 조각을 모으고, 그때마다 화산같이 끌어 올랐던 모든 한국인의 관심과 열정을 구체적인 행동으로 뽑아 낼 수 있어야 한다.

전 세계 교과서, 인터넷 사이트, 게임 개발사들이 한국의 왜곡된 정보를 진실로 알고 있다고 비분강개할 일이 아니라 지금부터라도 그간 정부, 국회, 학계의 노력에만 의지했던 습관에서 벗어나야 한다. 무엇보다 이 시대를 살고 있는 젊은이들이 그간의 역사 왜곡문제에 대해 수동적이고 의존적인 자세에서 벗어나, 적극적이고 능동적인 마음자세로 세계 속에 한국의 왜곡된 역사를 바꾸어 나가겠다는 도전의식이 절실히 필요한 때이다.

 







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